为了追求一个更真实的游戏世界,我们还缺乏什么?( 十 )
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另一款游戏是2005年面世的《Fa?ade》 , 它的亮点在于 , 玩家可以用键盘输入想要说的「句子」 , 来阻止游戏中一对想要离婚的夫妻 , 这背后靠自然语义识别系统来实现的 , 玩家对人物说的话会影响这两位虚拟人物的行为 。
当然 , 后来玩家们发现 , 如果你输入的「句子」中包含了如「Fxxxxck」之类关键词 , 最后都会导向至「被赶出家门」的结局 , 仍然算是一种可以被预测的结果 。
但至少从玩家的角度来说 , 当我们被赋予了这些能够影响后续剧情发展的交互自由度 , 虚拟角色则会根据玩家的言行做出回应 , 而不是只有一套预先撰写的脚本 , 这个尝试已经算十分成功了 。
不过 , 比起构筑虚拟角色 , 现代游戏开发中更倾向于用这类技术来完善游戏的细节 , 或是打造场景 。
想法本身并不新鲜 。 育碧开发的《幽灵行动荒野》 , 就有近80%的地图场景数据都是由自动工具生成的 。
它们基于一套提前设定好的规则 , 使得工具可以在短时间内就创造出以「城市」甚至是「国家」为单位的巨型地图 , 而关卡设计师们则可以专注在一些BOSS战等重点区域的设计上 。
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