谷歌腾讯都入局了,云游戏会是下一个大风口吗?( 六 )

-显示设备VSync的时间

解决了延迟问题 , 就解决了云游戏的“生死关” , 云需要解决网络延迟(不管是通过协议还是通过物理位置接近) , 和游戏画面的编解码时间问题(需要通过硬件加上新的视频编码协议来解决) 。

对于商用在即的5G网络 , clark认为 , 相对于wifi和4G来说 , 5G考虑了延迟 , 并且通讯流量显著增大 , 因此在流量和延迟上都有改善 。

但是clark着重强调 , 相对于现有的有线网络来说 , 5G是没有优势的 。 GDC场馆向公众展示的GoogleStatia的试玩演示应该都是跑在有线网络下的 , 可以认为已经相当于5G网络的通讯条件了 。

对此雷锋网的理解是 , 5G拉平了云游戏在有线条件和无线条件下的体验 , 以往4G条件下云游戏很难达到光纤宽带的体验 , 但是5G不管带宽还是延迟都有改善 , 起码让云游戏可以在移动端得以实现光纤宽带近似体验 , 而手游是比端游刚需性更强的市场 。

clark针对Stadia平台进行了测试 , 得出的结论是:

粗略估算GoogleStadia的ControllertoDisplayLatency大概在200ms左右 。 对比本地游戏 , GoogleStadia引入的额外延迟在70ms左右 。

《奥德赛》的输入延迟测试

《刺客信条:奥德赛》本地游戏的延迟超过了100ms , 或许正是因为奥德赛对操作延迟不敏感 , 所以才被GoogleStadia选中成了首选演示的游戏 。

clark表示 , 从奥德赛的表现来看 , 大部分游戏延迟在100ms以内 , 可实现较好的体验 , 比较理想的条件下 , 云游戏如果可以做到70ms(30ms游戏延迟+40ms网络视频编解码延迟)就非常理想了 。 如果是动作类游戏 , 对延迟的要求则会更高 。


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