游戏葡萄|《剑与远征》日本畅销榜第6:莉莉丝又一次攻克「游戏孤岛」( 三 )


比较出乎我意料的事情 , 在于莉莉丝并没有复用国内的发行经验 。 此处的经验包括两点 , 第一是「包场式」营销;第二则是以「沙雕」病毒视频内容来接触年轻用户 。 他们曾借用这两种手段 , 让《AFK》在国内社交平台上实现了广泛传播 。
到了日本市场 , 他们没有延续上述路线 。 莉莉丝的发行负责人张子龙曾表示 , 「包场式」营销的大前提 , 还是在于对目标用户具有全面的认识 。 实际上 , 他们转而选择以日本玩家偏爱与熟悉的方式 , 来为游戏进行推广宣传 。
莉莉丝日本团队告诉葡萄君 , 「我们这回不算是包场式营销 , 而是精准营销 。 我们主要抓几个重点 , 声优、画师、匹配的KOL和Coser、游戏圈 , 以及符合TA的代言人来做较为精准的用户触达 。 」
具体做法上 , 莉莉丝在前期预热阶段 , 没有大量以《AFK》原游戏画面的素材或者概念设定 , 来吸引用户 。 而是以日本画师新创作的素材、CV素材、Q版素材以及Coser素材进行宣传 。 等产品热度有所提升后 , 他们才加大了游戏内立绘素材的投放比例 。
在此期间 , 莉莉丝还邀请了伊藤美来、花泽香菜等知名声优 , 为游戏录制了宣传视频 。 我注意到 , 视频主力推广的噱头 , 包括「全世界4500万次下载」以及「画风精美」两个点 。 同时 , 他们也与日本的知名主播合作 , 通过试玩视频来呈现游戏实际的玩法与画面 。
游戏葡萄|《剑与远征》日本畅销榜第6:莉莉丝又一次攻克「游戏孤岛」
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这些做法 , 旨在通过KOL的舆论引导 , 来表明《AFK》是一款风格化且全球风靡的手游 。 这样的策略 , 也给莉莉丝带来了相对乐观的成绩 。 《AFK》日服从5月18日开放预约 , 截止到6月25日 , 积累预注册玩家的数量超过了50万 。
你可能会发现 , 莉莉丝在日本市场的发行手法 , 并没有特别独到的地方 。 他们和其他出海日本的厂商一样 , 循着本地市场的文化、规则和现实情况 , 通过稳扎稳打的运营 , 慢慢影响用户的心智 。
常规手段之外 , 讲究集中爆发
对其他出海手游来说 , 以类似打法来攻略日本市场 , 是否可以提高成功率?
葡萄君的答案是否定的 。 《AFK》在日本的发行和运营 , 虽然手段看似并没有独到之处 , 但在具体的发行细节上 , 也有莉莉丝本身的经验积累和优势的体现 。
首要一点 , 是集中爆发 。 莉莉丝发行负责人张子龙曾对葡萄君表示 , 集中爆发是莉莉丝全球发行的基本技巧 。 而所谓集中爆发 , 「就是集中买量、平台推荐、PR和品牌营销的势能 , 在产品公测的第一时间爆发 , 让产品快速冲上来 。 」
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《AFK》日服上线后 , 莉莉丝进行集中买量
莉莉丝日本团队告诉葡萄君 , 《AFK》日服整个发行 , 只准备了三个多月 。 这意味着 , 本作是在缺乏相对长周期的宣发铺垫下 , 最终实现了大量人气的涌入 , 并在公测首日空降免费榜第一 。
葡萄君觉得 , 集中爆发式的营销 , 可能是中小厂商学不来的 。 因为 , 如果游戏的长期留存不够高 , 付费数据不够好 , 那如此庞大的营销资源就无法转化成实打实的用户和收入 , 只能以赔本赚吆喝收场 。
其次 , 莉莉丝已经建立起一套成熟的发行流程 , 这使得他们在发行节奏上 , 有着较强的掌控力 。 我们看《AFK》日服的发行 , 整体是在短时间内爆发的;但如果拆分阶段来看 , 本作又是以一个从慢热到爆发的过程 , 实现了最终的冲榜 。
在预热前期 , 本作其实是比较缺乏关注度与认知度的 。 莉莉丝当时在推广上 , 主要是通过CV素材与游戏宣传视频 , 来向用户介绍本作的特点 。 但相关视频和推特的互动数据 , 并不是很乐观 。
到了宣传的中期 , 莉莉丝则以知名声优与画师来引导用户进行关注 。 比如 , 通过伊藤美来、花泽香菜为游戏站台的视频 , 来呈现游戏的亮点与特色 。 但整个素材量和推广力度并不高 。 两条视频在Youtube上的播放量都只在5000次上下 。


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