用身体代替手指玩游戏 聊一聊青少年防沉迷的新型游戏模式( 二 )

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2016年被成为“VR元年” , 在那一年中VR、AR等虚拟现实和增强现实的设备和产品大行其道 , 几乎所有的科技厂商与媒体都在预言“虚拟现实”这样的概念和围绕这一概念进行的制作将会对游戏文娱行业掀起一场革命 。 2017年中国虚拟现实市场规模达到52.8亿元 , 到2018年 , 整个虚拟现实产业的产值将达到52亿美元 , 还没有突破R星几年前的游戏《GTA5》的60亿美元总营收 。

三年过去 , VR依旧是小众市场的代名词 , 技术革新依旧无法带动这个产业发生变革 , 在3A大作的围追堵截下 , 反倒是设计精妙并且融合现实的《精灵宝可梦Go》获得了巨大的商业成功并赢得了全世界玩家的青睐 。

用身体代替手指玩游戏 聊一聊青少年防沉迷的新型游戏模式

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看似能够更好带来沉浸感的VR技术 , 为何不能带来游戏变革?这就是在游戏设计中的虚拟层割裂问题 。

割裂虚拟游戏与现实社会的设计语言

在游戏进行中 , 设计者需要将游戏中的各项动作、行为、表达、交互都最终落到游戏输入设备之上 , 比如很简单的“WSAD代表上下左右 , QWER代表一二三技能和大招”以及手柄上“XYAB”的设定 , 这样的设定既是游戏业内的公认手法也是玩家最熟悉和舒服的操作方式 , 然而这样的游戏行为都是被“符号化”的 , 人脑需要将其意义信息化之后进行意义记忆 。 这样的记忆手法和我们记单词类似 , 我们需要通过自己赋予单词自己理解的意义再进行融合赋予才能完成整个记忆过程 。


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