《黑客帝国》上映二十年了,我们仍在不断逃避现实( 二 )
而当《黑客帝国》在 1999 年 3 月 31 日上映时 , 超过四分之一的美国家庭接入了互联网 。 曾经仅用于文字处理的家用电脑慢慢地开始支持网络广播、多用户游戏和社交网络 。 人们开始对沉浸在网络世界感到不安 , 害怕自己产生「网瘾」 。 1997 年 , 名为「深蓝」IBM 计算机经过六场角逐 , 击败了世界象棋冠军:两胜一负三平 。 人类在人机对决中败下阵来 。 像三年前的 AlphaGo 一样 , 人工智能给人们留下了无法抹除的印象 。
1997 年 , 人类输给了深蓝 | Rare Historical Photos
在这股对虚拟空间和机器智能的恐惧中 , 《黑客帝国》恰逢其时 , 它迅速引发全球观众的共鸣和讨论 , 并在接下来的四年里和两部续作一起揽下 16 亿美元的票房 。
这部电影贯穿着天马行空的想象力和深刻的哲思 , 它以严肃为底色 , 但也没让这份严肃「拖了后腿」 , 在赛博朋克这个小众的类型片里 , 它甚至是流行文化级别的存在 。
1984 年 , 完全不懂计算机 , 更连不上互联网的威廉·吉布森在打字机上完成了《神经漫游者》 。 从此 , 科幻文学有了一个新的文类——赛博朋克(Cyberpunk) 。 Cyberpunk 是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词 , 这个科幻分支倾向于描绘「高科技和低生活的结合」(combination of lowlife and high tech) 。 当科技强大到无所不能的时候 , 原来人类主导的社会秩序崩坏 , 在这种背景设定下 , 人类往往非常渺小、无力 。 改造身体、感官与网络相连、虚拟体验等都是这种类型常见的要素 。
赛博朋克城市 | engadget
在电影领域 , 1982 年上映的《银翼杀手》被公认为是催生了赛博朋克流派的先师 , 它奠定了赛博朋克世界的视觉基础 。 这部节奏迟滞缓慢、调子阴郁冰冷的影片在上映期间并不受欢迎 。 但十多年后的后继者《黑客帝国》却叫好又叫座 。 在 1990-1999 年间 , 没有任何赛博朋克类型的电影达到了《黑客帝国》那样的高度 。 《黑客帝国》在口碑和票房上都非常成功 , 成为了当年全球第四高的票房电影 , 还拿下四座奥斯卡奖杯 。
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