glu games 游戏大全 java触屏游戏( 三 )


同时,即使真的有有远见的手游忠实粉丝抱着爱发电的心态潜心开发自己的作品,在马可信息相对闭塞的时代,如果缺乏铺天盖地的宣传,即使游戏真的质量很好,也很可能只会成为小圈子里口口相传的小众大作,也许有一天会成为“无数”老玩家眼中的经典,但这种迟来的肯定来得有点晚 。
然而此时,相信商业嗅觉的玩家应该已经发现了一些关于Java游戏的商机:既然一些质量不错的游戏是真实存在的,而且总有人想体验这些与大厂打造的游戏风格不同的游戏,那么市场需求不就诞生了吗?只要我尽量把这些自萌的游戏整合在一个小圈子里供人下载玩,然后理所当然的收点辛苦钱,反正也能发大财了吧?这种想法绝对没错,但是网上分销渠道的大部分业务都被有水优势的通信公司抢走了 。
所以很遗憾,如果你打算把类似的业务经营回千年之初,眼前更大的竞争对手就是中国移动梦网2003年推出的“百宝箱” 。虽然与国外同行相比,《百宝箱》的步伐似乎有点晚,但迟来的到来也意味着不仅有那些厂商的作品和独立大作,还有一些IP联动和未来手游厂商的早期作品——当然这是后话,我会在下一期或者下期节目中详细告诉大家;然而,即使没有这些优势,作为当时玩家获得可下载Java游戏的唯一渠道,“百宝箱”仍然以各种方式为我们这一代人留下了一些奇怪的童年记忆:比如,我还记得我在火车上无聊时是如何用手机登录“百宝箱”的 。并且犯下了那个信息闭塞时代所有热血青年都会犯的错误——被一个以华丽美女为封面的游戏图标迷住,一时按捺不住好奇心花了两块钱下载安装,然后发现这纯粹是一个“挂羊头卖狗肉”的骗局 。
是的,这与任何缺乏成熟监管体系的新兴行业的命运颇为相似 。在亚当·斯密那只看不见的手的“搅动”下,自由市场的各种腥臭的弊端像“百宝箱”一样迅速在 *** 分销渠道中显露出来:由于2G时代网速慢、流量异常昂贵,在我的印象中,经常在“无地图模式”下观看梦网的同龄玩家几乎不可能冒险花超过游戏本身的价格去仔细查看某款手游的详细信息,平台也不会Java浪费资源去煞费苦心的宣传游戏的所有细节 。由此产生的“信息迷雾”使得国内外无底洞的竞争迅速从模仿、扒皮、搬运、抄袭升级到上述的欺诈、低俗营销,不会热烈 。而且由于这些噱头十足的游戏作品确实能给网站带来不错的下载数据和曝光率,从而为平台创造更可观的利润,所以包括中国“百宝箱”在内的 *** 平台往往对这种明显有问题的游戏软件有相当的容忍度,但并不是什么罪该万死的罪行 。至少,像骗了我两块钱的这种“诈骗游戏”根本入不了别人的法眼 。
直到中国的文化监管系统终于在千呼万唤中砸出了自己的铁拳 。
2006年,梦网的百宝箱被勒令整改,大部分自己的游戏为了自保不得不迅速删除 。一年后才逐渐恢复 。只有在这个时候,“百宝箱”才惊讶地发现,玩家们似乎已经不太需要它了 。
究其原因,一方面自然是“iPhone的横空空诞生给手机市场带来了颠覆性的新概念”和“对游戏 *** 者保护更好的日益成熟的Android模式逐渐蚕食市场,使得传统的Java软件在线发行模式逐渐边缘化” 。不过,至少对于“百宝箱”本身来说,更大的原因恐怕是当时国内的手游市场也是如此 。
很正常吧?对于一些无良奸商来说,没有任何安装包加密的《波兰蠢驴》原版Java游戏,几乎就是一个要贴在他脸上的广告,五彩的霓虹灯和扩音器24小时不停地表达着“来干我吧”的信息;Java游戏优秀的通用适应性也意味着,几乎任何一个对手机软件略知一二的技术商人,都可以在一次付费后提取游戏安装包,放在自己或相关网站上,低价卖给其他持有启用Java的手机的用户,或者干脆免费发布游戏,吸引更多流量,从而吸引大量广告商作为筹码,从而为自己创造比游戏本身更可观的收益 。对于这种行为,同为商人的各大游戏厂商根本无法容忍 。
相信很多玩家可能还有印象:渐渐地,那些我们习惯的需要先付费再下载的手游越来越少,取而代之的是一种新的中间付费模式,即当游戏进行到某个关键点时,游戏系统会暂时中断,短信提醒玩家付费后才能继续游戏 。其中,对自己的作品盲目自信或者干脆 *** 的人,甚至会在游戏中设置多个关键点进行多重收费;除此之外,还有一些原本以为很奇妙的脑回路,现在想想大概只是人们根本不打算长期经营的生意,会选择饮鸩止渴把游戏难度提高到不得不使用付费道具通关的地步,以此来“正名”使用付费道具获利 。


推荐阅读