电玩游戏|AVG冒险游戏消亡史(一):源于跑团桌游 亦是恐怖游戏鼻祖( 三 )
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《国王密使》在当年来说确实算得上"大作"
《国王密使》的解密方式在如今看来其实是相当粗糙的——游戏设计者以极其主观的方式设计了一些自认为巧妙且符合逻辑的谜题 , 但对于玩家来说 , 他们无从得知设计者在出题时的主观思路 , 导致这一时期的冒险游戏变成了彻头彻尾的"运气游戏" , 玩家只能通过穷举和试错来尝试解开谜题 。
在技术革命所带来的新鲜感退散之后 , 这种"撞库"式的解密方式很快就让玩家们感到厌倦 。
但冒险游戏的生命并没有因此而走到尽头 。
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玩家是来玩游戏的 , 不是来猜制作者的拙劣谜语的
1989年 , 25岁的乔丹·麦肯尼从耶鲁大学毕业后并没有急于走向社会找工作 , 由于他曾经在1984年制作出了颇受玩家好评的游戏《空手道》 , 所以在完成本科学业之后 , 他又打起了继续制作游戏的念头 。
他这次所推出的作品 , 便是对整个游戏行业都产生深远影响的《波斯王子》 。
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FC玩家肯定都玩过《空手道》
在初代《波斯王子》中 , 麦肯尼划时代地为游戏加入了攀爬要素 。在过往的游戏中 , 游戏角色大多都只能利用已有的梯子和台阶等场景道具进行攀爬 , 但是在《波斯王子》中 , 主角却可以像现实中一样扒住墙壁边原来进行攀爬 。
在谜题设计方面 , 麦肯尼也放弃了传统冒险游戏中刻板的猜字谜题 , 转而以精巧的机关和复杂的地形作为游戏的主要解密内容 。玩家不需要再费尽心思猜测设计者的脑袋里面想到的究竟是哪几个单词 , 而是可以专注于研究各类机关和地形的通过方法 。
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初代《波斯王子》在如今看来也非常惊艳
当然 , 为了增加玩家的紧张感 , 麦肯尼还为初代《波斯王子》增加了计时系统——玩家需要在一个小时之内成功通过重重考验并杀死最终BOSS贾尔法 , 一旦玩家未能在1小时内通关 , 游戏就将宣告结束 。
大量新奇的设定让《波斯王子》一经推出便大获成功 , 尽管麦肯尼在制作完游戏后便继续开启了自己的硕士学位学习 , 如今游戏的版权也被育碧买走并雪藏许久 , 但《波斯王子》的出现依然让不少玩家眼前一亮 , 至于冒险游戏本身 , 也跳脱出了"打哑谜"的原始阶段 , 向着关卡设计的方向不断进化 。
后来的《古墓丽影》系列 , 以及顽皮狗的代表作品《神秘海域》系列 , 都是沿着《波斯王子》开辟的道路不断前进并获得成功的 。
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育碧的《波斯王子》版权也是从麦肯尼手里买的
不过 , 除了《波斯王子》所开创的攀爬类冒险游戏之外 , 这一时期的冒险游戏还发展出了新的分支——恐怖冒险游戏 。
最早的恐怖游戏是由日本动作天尊CAPCOM制作的《Sweet Home》 , 这款名不见经传的游戏在当年以主视角类型来进行 , 但其游戏内核仍然是常见的打怪升级套路 。由于当年的游戏制作水平极为有限 , 以如今的视角来看 , 这款游戏更像是一款仅仅将怪物形象替换成邪恶魔鬼的回合制普通RPG作品 。
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