游戏数据分析笔记@到底是什么原因才导致二次元圈出现饭圈现象,舟卫兵层出不穷( 二 )
该类用户行为 , 与一个月前的“肖战227事件”较为类似 。 在核心没有产生任何行为的时候 , 粉丝用户可以自发地传播内容 , 同时也会因为排他性 , 自发地寻找对立内容进行攻击 。
3.产品对比
国内二次元类游戏分层的起源是从《Fate/Go》正式开始 , 其后发展出《阴阳师》、《碧蓝航线》、《少女咖啡枪》等一系列成熟二次元产品 。
而在“米卫兵”、“舟卫兵”之前 , 《Fate/Go》、《碧蓝航线》、《阴阳师》等产品很少出现此类情况 , 各圈层之间较为独立 。

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综合分析下看来 , 是因为以下几个原因:
产品本身入门门槛较高 。 如《Fate/Go》 , 路人很难理解IP文化;产品缺乏核心圈 。 如《阴阳师》 , 尽管拥有核心粉丝群 , 但是受众类型分散;产品没有内核 。 如《碧蓝航线》 , 粉丝对产品的需求停留在浅层;而鹰角与米哈游 , 在产出产品的时候 , 在作品内强调了个性元素 , 并着重突出了作品题材 。 产品从一开始 , 具有部分“非商业市场验证过”的作品内核 , 比《阴阳师》、《碧蓝航线》更具针对性 , 但比《Fate/Go》入手门槛更低 。
因此 , 《明日方舟》及《崩坏》系列凭借其独特的产品特质 , 吸引来欣赏该特质的二次元用户的同时 , 也会吸引“盲目信赖”的用户 。 而这一批“盲信用户“也是”舟卫兵“出现 , 引发他圈用户反感 , 并抵制《明日方舟》的用户层根源 。
类似“盲信用户“的二次元游戏传播案例 , 其实很多是没有”x卫兵“元素的 。
《FFIV》用户大范围地宣传游戏剧情优秀;《碧蓝幻想》玩家的“骑空士安利陷阱“;《阴阳师》非洲酋长梗;以上案例都是通过产品的核心用户及“盲信用户”的传播 , 但以上三款游戏都获得了不错的效果 , 或者并没有引起外圈的反感 。

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结合排斥评论中的内容 , 外圈反感《明日方舟》的“盲信玩家“产出传播内容的另一个原因 , 便是《明日方舟》自身的内容产量不足 。
“长草“、”种树“等关键词是外圈除”舟卫兵“以外 , 被提到最多的内容 。 外圈玩家在接收到《明日方舟》传播信息后 , 尝试游戏却因为游戏内容产出量太低 , 便认为游戏内容与传播力度不匹配 , 对产品产生不满情绪 。
加之不满情绪受到“盲信玩家“的攻击 , 因此才会由”不满“转向”抵制“ 。
三、原因总结
浅层:“盲信用户“对外圈论坛刷产品存在感 , 并自发攻击不是太喜欢产品的用户 , 引发外圈用户对《明日方舟》的不满;
深层:《明日方舟》依靠产品独特性吸引高粘度玩家 , 但并没有对用户进行深度管理 , 导致“盲信用户“的自发激进行为 。 同时 , 游戏内容产出的不足 , 也是导致外圈用户产生”产品与用户宣传不符“印象的关键因素 。
因此 , 原因可总结为:缺乏用户管理+产出内容不足
四、解决方案
内容产出方面:
增加游戏内容产出 。
《明日方舟》作为卡牌手机类游戏 , 其美术风格和基调 , 决定其内容消耗过快 。
海猫曾说过 , 需要严格设计地图 , 让玩家知道鹰角用心 。
但是《明日方舟》作为免费游戏+内购机制 , 需要考虑产品内容消耗问题 , 过少的游戏内容容易造成用户消耗完之后离开游戏 , 同时潜在玩家、新入玩家难以接受精品制作之下的内容更新匮乏 。
综上所述 , 内容层面解决方法为:
增加每日除理智消耗外的游戏内容按月进行活动内容策划用户管理方面:
鹰角与米哈游不同 , 两者都使用个性产品吸引了盲信用户 , 米哈游产品本身存在争议性瑕疵 , 且《原神》等先斩后奏的行为 , 也引发“盲信用户“的对外态度欠妥 。
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